Unterhaltskosten: Difference between revisions

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<H1>In Bearbeitung</h1>
<span style="font-size:13pt">Unterhaltskosten dienen als Mittel die maximale Flottengröße in HEGA zu limitieren.</span>


==Grundproblematik==
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-V4">
Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft sowie dem Supportteam als großes Problem angesehen.
Das fortlaufende Flottenwachstum oder der plötzliche Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich, auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert. Der oft darauf folgende Flottenverlust endete meist in einem Accountreset oder sogar in der Accountlöschung.


Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen.
Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.
Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete.  


Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.
Weiterhin verstärkte das fortlaufende Flottenwachstum ohne eine Begrenzung durch Unterhaltskosten den Effekt, dass die Schiffsanzahl sich zwangsläufig auf eine Größe steigerte, die weit von dem entfernt war, was man im "Star Wars"-Kanon gewohnt ist.
<br>
</div>
<div class="mw-customtoggle-V4 wikia-menu-button" style="color:green;"><u>Einführungsgründe in V4.4</u></div>(zum Nachlesen)<br><br><br>
 
 
Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamisch dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Raumeinheiten ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von [[Kommandobunker|den Kommandogebäuden]] erhöhbar.<br>


Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.<br>
Beachtet bitte das auch Verteidigungsanlagen unterhaltskostenpflichtig sind!


<span style="background-color:red;">Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.</span>
<br>
<br>
Für alle Raumeinheiten, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.<br>
Die Kosten der Einheiten orientieren sich an ihrer Kampfstärke. Eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.<br>
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen.
Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
<br>
<br>
Wie die benötigten Credits für den Unterhalt bereitgestellt werden bleibt natürlich eure Sache
#Verkauf von Ressourcen gegen Credits
#Verkauf von Bodeneinheiten gegen Credits
#Verkauf von Raumschiffen gegen Credits
#Erhöhung der Crediteinnahmen
<br>
Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, werden eure Einheiten anfangen auf dem Planeten zu landen und euch somit nicht mehr aktiv zur Verfügung zu stehen. Es werden jedoch nur soviele Raumschiffe auf dem stationierten Planeten landen, damit die restlichen Einheiten unterhalten werden können, ohne euren Creditstand unter 0 fallen zu lassen. Welchen Einheiten euch dann nicht aktiv zur Verfügung stehen, könnt ihr mit dem Button "Detailansicht" im Menüreiter "Wirtschaft" beeinflussen. Ihr könnt hier bestimmen, welcher Einheitentyp zuerst deaktiviert wird. Grundsätzlich empfiehlt sich Transportschiffe als letztes deaktivieren zu lassen, da diese zum Saven benötigt werden könnten.
Zusätzlich existiert nun ein Timer von 15 Minuten (900 Sekunden), der den aktuellen Aktivierungsstatus sämtlicher Schiffe unabhängig vom Creditsrestbestand des Spielers für diese Zeit einfriert. Der Timer wird aktiv wenn die Anzahl an Einheiten imm Besitz reduziert wird. Der Timer ist in der Unterhaltskostengesamtübersicht einsehbar und die Unterhaltstabelle wird gelb eingefärbt, wenn der Timer aktiv ist.
<br><br>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-BSP1">
<u>Ihr besitzt folgende Grundwerte:</u><br>
Crediteinkommen: 1.000/h<br>
Creditreserve: 9.000 Credits<br>
Freibetrag: 400<br>
Eingestellte Deaktivierungsreihenfolge: Korvetten / Zerstörer / Bomber / Jäger<br>


<u>Flottengröße (Legends)</u><br>
<br>
<u>Raumschiffe:</u>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! rowspan="2" style="text-align:center;" |Klasse
!Typ
! colspan="2" style="text-align:center;" |ungefähre Menge
!Menge
!Unterhalt / Stück
|-
|-
|min
|Jäger
|max
|100
|2
|-
|-
|Supersternenzerstörer
|Bomber
|style="text-align:right;" |1
|100
|style="text-align:right;" |100
|4
|-
|Sternzerstörer
|style="text-align:right;" |1
|style="text-align:right;" |50.000
|-
|Kreuzer
|style="text-align:right;" |100.000
|style="text-align:right;" |1.000.000
|-
|Fregatten
|style="text-align:right;" |1
|style="text-align:right;" |?
|-
|-
|Korvetten
|Korvetten
|style="text-align:right;" |1
|30
|style="text-align:right;" |100.000
|20
|-
|-
|Sternjäger
|Zerstörer
|style="text-align:right;" |1.000.000
|10
|style="text-align:right;" |x Millionen
|50
|}
|}
<br>
<br>Alle im Beispiel nachfolgenden Werte dienen rein zur Veranschaulichung und haben keinen direkten Bezug zu den spielinternen Werten!<br>
<br>


Vergleicht man dies mit einer 'normalen' Runde, so sind die Top 10 Hega Flotten stärker als die gesamte Imperiale Legendsflotte.<br><br><br>
Die Unterhaltskosten (Creditbedarf) pro Stunde beläufen sich bei der obigen Flotte auf:


==Grundgedanke==
100 Jäger * 2 + 100 Bomber *4 + 30 Korvetten * 20 + 10 Zerstörer * 50 - Freibetrag
--> 200 + 400 + 600 + 500 - 400 = 1.300 Credits<br>


Damit habt ihr ein negatives Crediteinkommen von 300 Credits (Crediteinkommen - Unterhaltskosten)<br>


Die Unterhaltskosten sollen diesen Problemen begegnen, indem sie die maximale Flotte, die ein Spieler gleichzeitig haben kann, begrenzt. Voraussichtlich nicht so sehr, dass sich dabei wirklich "realistische" Zahlen ergeben, aber zumindest ein Schritt in diese Richtung tätigen.
Die Creditreserven, ohne das zusätzliche Ausgaben und Einnahmen mit eingerechnet werden, werden also nach:
9.000 Creditreserve / 300 Crediteinkommen/h = 30 Stunden aufgebraucht sein.<br>


Nach diesen 30 Stunden werden nun die Unterhaltskosten, in vordefinierter Reihenfolge, nicht mehr ausgezahlt, bis das negative Crediteinkommen über 300 Credits ausgeglichen ist.<br>


Nach obiger Reihenfolge würden nun


300 Credits / 20 Unterhaltskosten Korvetten = 15 Korvetten auf dem Planeten landen und nicht mehr in die Unterhaltskostenrechnung mit einfliessen, bis wieder genügend Credits zur Verfügung stehen, um sie wieder zu aktivieren.


</div>
<div class="mw-customtoggle-BSP1 wikia-menu-button" style="color:green;"><u>Beispiel auf- / einklappen</u></div><br><br>


Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff - ohne große Gegenwehr - zerstört werden.


&nbsp;--------------------------------------- Corefindels Text ---------------------------------------
Sollten sich die Schiffe während des Eintretens der Zahlungsunfähigkeit in einem Flug befinden, spalten sich alle Schiffe eines Typs ab, bei dem ein Schiffe nicht bezahlt werden kann und fliegen mit maximaler Geschwindigkeit zurück. Wenn also 10 Schiffe eines Typs in einer Flotte vorhanden sind, davon aber 1 Schiff nicht bezahlt werden, fliegen alle 10 Schiffe zurück. Fraktionen mit Jägern die auf ein Trägerschiff angewiesen sind, bekommen Ihre Schiffe mit Geschwindigkeit des Trägerschiffs auf dem Heimflug geschickt.


 
Um das kostengünstige Saven einer Flotte - bei einem offensichtlich reinen Raumkampf - zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Eine Veränderung der Deaktivierungsreihenfolge (Priorität) der Einheiten in der Unterhaltskosten Gesamtübersicht ist nur noch möglich, wenn keine eigenen Flüge mehr unterwegs sind. Änderungen werden hierdurch deutlich seltener möglich und eure Festlegung wichtiger. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
 
<br>
 
In diesem Zusammenhang wird auch der Hauptplanet durch Bodentruppen angreifbar sein. Eine Besatzung des Hauptplaneten ist jedoch weiterhin nicht möglich!
Wenn Flotten nicht mehr ins Unendliche wachsen können, sondern irgendwann stagnieren, wird es auch einfacher, sowohl als Nachzügler als auch nach einem Crash (wieder) aufzuschließen und militärisch "mitspielen" zu können. Wir erhoffen uns dadurch auch einen Wachstum im Schiffshandel, da Spieler, die ihre Flotte nicht regelmäßig irgendwo reindonnern lassen, zwangsläufig an den Punkt kommen werden, an dem sie eigentlich nicht mehr Schiffe haben wollen/bezahlen können, aber noch Produktionskapazitäten frei haben: Diese könnten dann für den gewinnbringenden Verkauf im HZ genutzt werden - an die Spieler, die entweder mehr bezahlen als produzieren können, und/oder ihre Flotte nach Kämpfen regelmäßig wieder aufstocken wollen. (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)
<br>
 
<h2>Kampfberichtserweiterung</h2>
 
Angreifer und Verteidiger erhalten neben dem normalen Kampfbericht für den Bodenkampf nun eine Nachricht mit den beim Bodenkampf zerstörten, deaktivieren Einheiten des Verteidigers
Die Unterhaltskosten werden nicht die Gestalt eines harten Limits annehmen ("so viele Schiffe und keinen Jäger mehr!"), sondern ein dynamisches Limit darstellen, auf das ihr auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen könnt - wer aufgrund seines Spielstil bereit ist, mehr Ressourcen dafür zu investieren, der kann sich auch eine größere Flotte halten. Wer sein eh schon chronisch knappes Ressourcenkonto nicht noch zusätzlich mit Flottenunterhalt belasten möchte, muss aber trotzdem nicht schutzlos dastehen: Jedem Spieler steht eine gewisse Basis-Kapazität an unterhaltsfreien Schiffen zur Verfügung. Diese Basiskapazität wächst im Laufe des Ausbaus - nach aktuellem Plan gekoppelt an das Kommandogebäude, dem in der kommenden Runde auch u. a. hierdurch eine größere Bedeutung zukommen soll.
 
Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
 
 
Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.
 
Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
 
 
 
Nochmal das Wichtigste zusammengefasst
 
    Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
    Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
    Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
    Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
    Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
    Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
    Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
    Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.
 
 
An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.
 
 
Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!

Latest revision as of 18:40, 8 August 2023

Unterhaltskosten dienen als Mittel die maximale Flottengröße in HEGA zu limitieren.

Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft sowie dem Supportteam als großes Problem angesehen. Das fortlaufende Flottenwachstum oder der plötzliche Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich, auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert. Der oft darauf folgende Flottenverlust endete meist in einem Accountreset oder sogar in der Accountlöschung.

Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.

Weiterhin verstärkte das fortlaufende Flottenwachstum ohne eine Begrenzung durch Unterhaltskosten den Effekt, dass die Schiffsanzahl sich zwangsläufig auf eine Größe steigerte, die weit von dem entfernt war, was man im "Star Wars"-Kanon gewohnt ist.

Einführungsgründe in V4.4

(zum Nachlesen)



Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamisch dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Raumeinheiten ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von den Kommandogebäuden erhöhbar.

Beachtet bitte das auch Verteidigungsanlagen unterhaltskostenpflichtig sind!


Für alle Raumeinheiten, welche über den 'Freibetrag' hinaus gehen, muss dann Unterhalt gezahlt werden.
Die Kosten der Einheiten orientieren sich an ihrer Kampfstärke. Eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing.
Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen.

Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


Wie die benötigten Credits für den Unterhalt bereitgestellt werden bleibt natürlich eure Sache

  1. Verkauf von Ressourcen gegen Credits
  2. Verkauf von Bodeneinheiten gegen Credits
  3. Verkauf von Raumschiffen gegen Credits
  4. Erhöhung der Crediteinnahmen


Sobald die Unterhaltskosten nicht mehr gezahlt werden können, sprich euer Creditstand ist aufgrund eines negativen Crediteinkommens bei 0 angekommen, werden eure Einheiten anfangen auf dem Planeten zu landen und euch somit nicht mehr aktiv zur Verfügung zu stehen. Es werden jedoch nur soviele Raumschiffe auf dem stationierten Planeten landen, damit die restlichen Einheiten unterhalten werden können, ohne euren Creditstand unter 0 fallen zu lassen. Welchen Einheiten euch dann nicht aktiv zur Verfügung stehen, könnt ihr mit dem Button "Detailansicht" im Menüreiter "Wirtschaft" beeinflussen. Ihr könnt hier bestimmen, welcher Einheitentyp zuerst deaktiviert wird. Grundsätzlich empfiehlt sich Transportschiffe als letztes deaktivieren zu lassen, da diese zum Saven benötigt werden könnten.

Zusätzlich existiert nun ein Timer von 15 Minuten (900 Sekunden), der den aktuellen Aktivierungsstatus sämtlicher Schiffe unabhängig vom Creditsrestbestand des Spielers für diese Zeit einfriert. Der Timer wird aktiv wenn die Anzahl an Einheiten imm Besitz reduziert wird. Der Timer ist in der Unterhaltskostengesamtübersicht einsehbar und die Unterhaltstabelle wird gelb eingefärbt, wenn der Timer aktiv ist.

Ihr besitzt folgende Grundwerte:
Crediteinkommen: 1.000/h
Creditreserve: 9.000 Credits
Freibetrag: 400
Eingestellte Deaktivierungsreihenfolge: Korvetten / Zerstörer / Bomber / Jäger


Raumschiffe:

Typ Menge Unterhalt / Stück
Jäger 100 2
Bomber 100 4
Korvetten 30 20
Zerstörer 10 50


Alle im Beispiel nachfolgenden Werte dienen rein zur Veranschaulichung und haben keinen direkten Bezug zu den spielinternen Werten!

Die Unterhaltskosten (Creditbedarf) pro Stunde beläufen sich bei der obigen Flotte auf:

100 Jäger * 2 + 100 Bomber *4 + 30 Korvetten * 20 + 10 Zerstörer * 50 - Freibetrag --> 200 + 400 + 600 + 500 - 400 = 1.300 Credits

Damit habt ihr ein negatives Crediteinkommen von 300 Credits (Crediteinkommen - Unterhaltskosten)

Die Creditreserven, ohne das zusätzliche Ausgaben und Einnahmen mit eingerechnet werden, werden also nach: 9.000 Creditreserve / 300 Crediteinkommen/h = 30 Stunden aufgebraucht sein.

Nach diesen 30 Stunden werden nun die Unterhaltskosten, in vordefinierter Reihenfolge, nicht mehr ausgezahlt, bis das negative Crediteinkommen über 300 Credits ausgeglichen ist.

Nach obiger Reihenfolge würden nun

300 Credits / 20 Unterhaltskosten Korvetten = 15 Korvetten auf dem Planeten landen und nicht mehr in die Unterhaltskostenrechnung mit einfliessen, bis wieder genügend Credits zur Verfügung stehen, um sie wieder zu aktivieren.

Beispiel auf- / einklappen



Schiffe für die kein Unterhalt gezahlt wird, ob gewollt oder ungewollt, landen auf dem stationierten Planeten und stehen in einem Raumkampf oder für jegliche Flottenbewegungen nicht mehr zur Verfügung. Die auf der Planetenoberfläche inaktiven Raumschiffe können aber durch einen Bodenangriff - ohne große Gegenwehr - zerstört werden.

Sollten sich die Schiffe während des Eintretens der Zahlungsunfähigkeit in einem Flug befinden, spalten sich alle Schiffe eines Typs ab, bei dem ein Schiffe nicht bezahlt werden kann und fliegen mit maximaler Geschwindigkeit zurück. Wenn also 10 Schiffe eines Typs in einer Flotte vorhanden sind, davon aber 1 Schiff nicht bezahlt werden, fliegen alle 10 Schiffe zurück. Fraktionen mit Jägern die auf ein Trägerschiff angewiesen sind, bekommen Ihre Schiffe mit Geschwindigkeit des Trägerschiffs auf dem Heimflug geschickt.

Um das kostengünstige Saven einer Flotte - bei einem offensichtlich reinen Raumkampf - zu verhindern, werden Schiffstypen gemäß der eingestellten Reihenfolge über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert. Eine Veränderung der Deaktivierungsreihenfolge (Priorität) der Einheiten in der Unterhaltskosten Gesamtübersicht ist nur noch möglich, wenn keine eigenen Flüge mehr unterwegs sind. Änderungen werden hierdurch deutlich seltener möglich und eure Festlegung wichtiger. Aus demselben Grund kann man auch keine Schiffe aktiv deaktivieren, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.

In diesem Zusammenhang wird auch der Hauptplanet durch Bodentruppen angreifbar sein. Eine Besatzung des Hauptplaneten ist jedoch weiterhin nicht möglich!


Kampfberichtserweiterung

Angreifer und Verteidiger erhalten neben dem normalen Kampfbericht für den Bodenkampf nun eine Nachricht mit den beim Bodenkampf zerstörten, deaktivieren Einheiten des Verteidigers