Kampfskript: Difference between revisions

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Insgesamt bleiben also nur 65% der zugrundeliegenende Grundbaukosten von einem zerstörten Schiff übrig.

Revision as of 11:22, 22 September 2023

     Die angegebenen Daten sind noch auf dem Stand der Version V4.3 und werden zeitnah aktualisiert     



Grundlagen

Alle Kämpfe laufen stets rundenbasiert ab. Dies bedeutet, dass die Einheiten der beteiligten Spieler "abwechselnd" aufeinander schießen und nach jeder Runde die Verluste abgezogen werden. Die verbleibenden Einheiten treten nun in der nächsten Runde wieder gegeneinander an.

Klassensystem

Grundsätzlich gibt es fünf verschiedene Klassen an Schiffen:

  • Klasse 0: Transporter / Sonden / Recycler / Kolonieschiffe
  • Klasse 1: Jäger
  • Klasse 2: Bomber
  • Klasse 3: Korvetten / Kreuzer (auch GKS genannt)
  • Klasse 4: Zerstörer / Schlachtschiffe (auch GKS genannt)
  • Klasse 5: Verteidigungsanlagen

Bei den Bodentruppen gibt es nur vier Klassen:

  • Klasse 1: leichte Infanterie
  • Klasse 2: schwere Infanterie
  • Klasse 3: leichte Fahrzeuge
  • Klasse 4: schwere Fahrzeuge

Welcher Klasse eine Einheit angehört, ist auf der entsprechenden Einheitenseite hier im Wiki oder auf der Übersichtsseite der Klassen zu erkennen.

Schusspriorität/Schussreihenfolge

Die Schussreihenfolge eines X-Wings

Jedes Raumschiff hat eine bestimmte Reihenfolge, in welcher es gegnerische Schiffe angreift, die sogenannte Schusspriorität bzw. Schussreihenfolge. Dabei schießen alle Schiffe des gleichen Typs solange auf die gegnerischen Schiffsklassen der 1. Schusspriorität, bis diese vollständig zerstört wurden. Erst danach wird zur 2. Schusspriorität gewechselt. Die Schussprioritäten der einzelnen Schiffe können ingame aufgerufen werden.

Interner Index

Der interne Index ist eine Reihenfolge innerhalb der Klassen, welcher angibt, welches Schiff einer Klasse zuerst angegriffen wird, sowie selbst angreift. Diese Reihenfolge kann ab Version 4.03 im Technologiebaum eingesehen werden.

Kampfkraft

Jedes Schiff hat, neben der Schussreihenfolge und dem internen Index, noch einige weitere Werte, welche zur Berechnung eines Kampfergebnisses herangezogen werden:

  • Schildstärke (steigerbar durch Forschung Panzerung/Schilde)
  • Panzerung (steigerbar durch Forschung Panzerung/Schilde)
  • Wendigkeit (steigerbar durch Forschung Pilotentraining)
  • Schusskraft (ist gegen jede Klasse anders und kann durch Forschung Waffentechnik gesteigert werden)
  • Anzahl der Schüsse (ist gegen jede Klasse anders)

Die Grundwerte der jeweiligen Sorte werden nicht veröffentlicht, allerdings kann man eine grobe Einschätzung durch Simulation im Kampfsimulator bekommen.

Wie läuft ein Kampf ab?

Zu Beginn eines Kampfes müssen sich 2 Flotten gegenüberstehen, wobei eine Flotte den Befehl Angriff ausgewählt hat. Sobald die Flotte auf de jeweiligen Planeten eingetroffen ist, beginnt der Kampf.

Für das hier aufgeführte Beispiel gilt es folgendes zu beachten:

  1. Die hier angegeben Werte der Kampfkraft und evtl. Schussreihenfolgen o.ä. entsprechen nicht den aktuellen Werten, wie man sie ingame vorfindet. Die Schiffsnamen hier dienen nur zur besseren Verständlichkeit.
  2. Die jeweils angreifende Seite innerhalb einer Kampfrunde wird mit einem Pfeil -> markiert.
  3. Das Endresultat der jeweiligen Teilrunde zeigt die überlebenden Schiffe, allerdings nur für bessere Verständlichkeit.
    1. Im 'realen' Kampfscript werden verlorene Schiffe erst am Ende einer Kampfrunde angerechnet. Teilrunden werden immer mit voller Schiffsanzahl berechnet. Dies wird in den jeweiligen Teilrunden abermals verdeutlicht.

Die Kampfkraft für alle Schiffe ist in diesem Beispiel wie folgt:

Fraktion Kampfkraft
Icons faction imp.gif Imperium 0,7
Icons faction reb.gif Rebellen 0,5

Die Flotte der jeweiligen Seite besteht im Beispiel aus folgenden Schiffen:

Beispielflotte - Angreifer Icons faction imp.gif
Anzahl Schiffstyp (Klasse) Schusspriorität Index
1000 TIE-Jäger (1) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1
1000 TIE-Abfangjäger (1) 2 / 1 / 3 / 4 / 5 / 0 2
1000 TIE-Bomber (2) 4 / 3 / 2 / 1 / 5 / 0 1
1000 Tartan-Kreuzer (3) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1
Beispielflotte - Verteidiger Icons faction reb.gif
Anzahl Schiffstyp (Klasse) Schusspriorität Index
1000 Sonde Typ I (0)
1000 X-Wing (1) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1
1000 A-Wing (1) 2 / 1 / 3 / 4 / 5 / 0 2
1000 Y-Wing (2) 4 / 3 / 2 / 1 / 5 / 0 1
1000 Corellianische-Korvetten (3) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1

Kampfrunde 1, Kampf 1

Innerhalb einer Kampfrunde greift zuerst die niedrigst verfügbare Klasse an. Dabei ist die Klasse 0 ausgenommen, da diese erst ganz am Ende eines Kampfes in Erscheinung tritt. Das Schiff mit dem niedrigsten internen Index innerhalb seiner Klasse schießt nun auf den Verteidiger. Als direkte Reaktion darauf schießt der gleiche interne Index des Verteidigers auf die Schiffe des Angreifers.

Kampf
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
1000 TIE-Jäger (1) -> 1000 X-Wings (1)
Verteidiger Icons faction reb.gif Angreifer Icons faction imp.gif
1000 X-Wings (1) -> 1000 TIE-Jäger (1)
Endresultat
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
500 TIE-Jäger (1) 300 X-Wings (1)

Kampfrunde 1, Kampf 2

Nun beginnt der 2. Kampf innerhalb der ersten Kampfrunde. Die Schiffe mit dem nächsthöheren Index treten nun gegeneinander an. Im Beispielkampf tritt nun der taktische Teil der Schussprioritäten voll in Kraft. Es kämpfen nun in dieser Runde:

Kampf
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
1000 TIE-Abfangjäger (1) -> 1000 Y-Wings (2)
Verteidiger Icons faction reb.gif Angreifer Icons faction imp.gif
1000 A-Wings (1) -> 1000 TIE-Bomber (2)
Endresultat
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
100 TIE-Bomber (2) 10 Y-Wings (2)

Dies kommt zustande, da die TIE-Abfangjäger (Klasse 1, interner Index 2) laut Schussreihenfolge zuerst Klasse 2 (Bomber) angreifen. Auch hier wird der interne Index der jeweiligen Schiffe in Klasse 2 hinzugezogen, und die Abfangjäger greifen somit die Schiffe mit dem internen Index 1 (in diesem Falle die Y-Wings) zuerst an.

Kampfrunde 1, Kampf 3

Kampf
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
1000 TIE-Bomber (2) -> 1000 Corellianische-Korvetten (3)
Verteidiger Icons faction reb.gif Angreifer Icons faction imp.gif
1000 Y-Wings (2) -> 1000 Tartan-Kreuzer (3)
Endresultat
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
998 Tartan-Kreuzer (3) 990 Corellianische-Korvetten (3)

Da in keiner der beiden Flotten Zerstörer/Schlachtschiffe (Klasse 4) vorhanden sind, wechseln die Bomber (Klasse 2) sofort zu ihrer nächsten Schusspriorität, in diesem Falle Korvetten/Kreuzer (Klasse 3). In dieser Teilrunde wird die vorher angesprochene Anrechnung der Schiffe verdeutlicht. Obwohl in der vorigen Teilrunde sowohl TIE-Bomber als auch Y-Wings zerstört wurden, wird mit der neuen Anzahl beider Schiffe erst in der nächsten Kampfrunde gerechnet - diese Kampfrunde rechnet weiterhin mit voller Schiffsanzahl.

Kampfrunde 1, Kampf 4

Kampf
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
1000 Tartan-Kreuzer (3) -> 1000 X-Wings (1)
Verteidiger Icons faction reb.gif Angreifer Icons faction imp.gif
1000 Corellianische-Korvetten (3) -> 1000 TIE-Jäger (1)
Endresultat
Angreifer Icons faction imp.gif Verteidiger Icons faction reb.gif
0 TIE-Jäger (1) 0 X-Wings (1)

Ende der Kampfrunde 1

Sobald keine weiteren Schiffe angreifen können, geht die erste Kampfrunde zu Ende. Nach dem Ende der Kampfrunde generiert das System eine Zusammenfassung aller Schiffe, die in die zweite Kampfrunde überführt werden (einsehbar im finalen Kampfbericht). In diesem Falle stellen sich die Flotten zusammen wie folgt:

Beispielflotte - Angreifer Icons faction imp.gif
Anzahl Schiffstyp (Klasse) Schusspriorität Index
1000 TIE-Abfangjäger (1) 2 / 1 / 3 / 4 / 5 / 0 2
100 TIE-Bomber (2) 4 / 3 / 2 / 1 / 5 / 0 1
998 Tartan-Kreuzer (3) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1
Beispielflotte - Verteidiger Icons faction reb.gif
Anzahl Schiffstyp (Klasse) Schusspriorität Index
1000 Sonde Typ I (0)
1000 A-Wing (1) 2 / 1 / 3 / 4 / 5 / 0 2
100 Y-Wing (2) 4 / 3 / 2 / 1 / 5 / 0 1
990 Corellianische-Korvetten (3) 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 0 1

Diese Schiffe kämpfen nun nach dem Prinzip der ersten Kampfrunde in den folgenden Runden solange gegeneinander, bis eine Seite vollständig zerstört wurde. Seit Version 4 werden die Verteidigungsanlagen (Klasse 5) nicht separat nach dem Raumkampf berechnet, sondern im gleichen Kampf laut Ihrer Klasse. Bedeutet, hätte Flotte Verteidiger Verteidigungsanlagen installiert, würden diese nach dem Kampf der Klasse 4 kämpfen.

Glücksfaktor

Im obigen Beispiel ist der sogenannte Glücksfaktor nicht mit einbezogen. Dieser Faktor besagt, dass eine Anzahl X (max. 10% des Startwertes), eines Schiffes, während einer Kampfrunde nicht aktiv teilnimmt (also weder angreift, noch angegriffen werden kann). Diese unbeteiligten Schiffe werden dann in der nächsten Kampfrunde wieder mit einbezogen. Ist die Anzahl, der am Rundenanfang vorhandenen Schiffe, kleiner als 10% wird der Glücksfaktor nicht aktiviert und alle Schiffe kämpfen mit.

Trümmerfeld

Am Ende eines Raumkampfes hinterlassen zerstörte Schiffe und Verteidigungsanlagen ein Trümmerfeld im Orbit. Dies kann durch Recycler abgebaut werden.

Basierend auf den Grundbaukosten des jeweiligen zerstörten Schiffes, werden die Ressourcen, die zum Trümmerfeld hinzugefügt werden, wie folgt aufgeteilt:

Ressource Anzahl (in %)
Icons res dura.svg Durastahl 30
Icons res tibanna.svg Tibannagas 20
Icons res kristall.png Kristall 10
Icons res energycell.svg Energiezellen 5