Unterhaltskosten

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Unterhaltskosten dienen als Mittel die maximale Flottengröße in HEGA zu limitieren.

Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete.

Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.

Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.

Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.

Flottengröße (Legends)

Klasse ungefähre Menge
min max
Supersternenzerstörer 1 100
Sternzerstörer 1 50.000
Kreuzer 100.000 1.000.000
Fregatten 1 ?
Korvetten 1 100.000
Sternjäger 1.000.000 x Millionen



Vergleicht man dies mit einer 'normalen' Runde, so sind die Top 10 Hega Flotten stärker als die gesamte Imperiale Legendsflotte.
Einführungsgründe in V4.4

(zum Nachlesen)



Die Unterhaltskosten sind nicht als fixes Limit ausgelegt, sondern passen sich dynamsich dem Spielstil eines Spielers an, sodass man darauf direkten Einfluss nehmen kann. Ist ein Spieler bereit mehr für den Unterhalt seiner Flotte zu investieren, kann er sich eine größere Flotte halten als jemand, der knapp an den benötigten Ressourcen (Credits) ist. Damit niemand ohne Flotte auskommen muss, wird es einen 'Flottenfreibetrag' geben, welcher euch Schiffe ohne Unterhaltskosten besitzen lässt. Dieser Freibetrag ist durch den Ausbau von Gebäude XYZ erhöhbar.



 --------------------------------------- Corefindels Text ---------------------------------------


Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.

Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.


Nochmal das Wichtigste zusammengefasst

   Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
   Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
   Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
   Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
   Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
   Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
   Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
   Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.


Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!