Unterhaltskosten
In Bearbeitung
Grundproblematik
Seit Jahren werden absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten in der Spielerschaft, sowie dem Supportteam, als großes Problem angesehen. Das fortlaufende Flottenwachstum oder der "plötzliche" Zukauf von Flotten durch aktive Fleeter machte (bis Version 4.4) es vielen Spielern schwer bis unmöglich auf Kampfstärkenebene aufzuholen oder zumindest auf Augenhöhe operieren zu können. Gerade der Verlust seiner Flotte im mittleren und späteren Spielverlauf führte oft zu Frust und nicht selten zu Resets oder gar Löschungen der Accounts. Mitspieler, welche nicht vom Rundenstart an angemeldet waren, fanden sich in der offenen Zone (SZ 8) mit schier unlösbaren Aufgaben konfrontiert. Hatte man nicht genügend 'Helfer' in Form von Produzenten oder Verteidigern zur Hand, wurde man recht schnell als leichtes Ziel identifiziert, was ebenfalls im Flottenverlust, und damit oftmals im Reset beziehungsweise Löschung des Accounts, endete.
Zahlreiche Forendiskussionen zum Thema "Megaflotten" führten zu der neuen Funktion der Unterhaltskosten, welche die Schere zwischen den Flottengrößen eindämmen soll.
Ein weiterer Gesichtspunkt ist die Realitätsfremde der Flottengrößen.
Da die Datengrundlage der Quellen nicht immer zu 100% equivalent ist, ist die folgende 'reale' Flottengröße auch nicht als in Stein gemeiselt zu werten und auch nur am Beispiel des Imperium aufgeführt. Ebenfalls werden nur bekannte Begriffe aufgeführt auch wenn die tatsächlichen Klassenbezeichnungen anders lauten.
Flottengröße (Legends)
Klasse | ungefähre Menge | |
---|---|---|
min | max | |
Supersternenzerstörer | 1 | 100 |
Sternzerstörer | 1 | 50.000 |
Kreuzer | 100.000 | 1.000.000 |
Fregatten | 1 | ? |
Korvetten | 1 | 100.000 |
Sternjäger | 1.000.000 | x Millionen |
Vergleicht man dies mit einer 'normalen' Runde, so sind die Top 10 Hega Flotten stärker als die gesamte Imperiale Legendsflotte.
Grundgedanke
Die Unterhaltskosten sollen diesen Problemen begegnen, indem sie die maximale Flotte, die ein Spieler gleichzeitig haben kann, begrenzt. Voraussichtlich nicht so sehr, dass sich dabei wirklich "realistische" Zahlen ergeben, aber zumindest ein Schritt in diese Richtung tätigen.
--------------------------------------- Corefindels Text ---------------------------------------
Wenn Flotten nicht mehr ins Unendliche wachsen können, sondern irgendwann stagnieren, wird es auch einfacher, sowohl als Nachzügler als auch nach einem Crash (wieder) aufzuschließen und militärisch "mitspielen" zu können. Wir erhoffen uns dadurch auch einen Wachstum im Schiffshandel, da Spieler, die ihre Flotte nicht regelmäßig irgendwo reindonnern lassen, zwangsläufig an den Punkt kommen werden, an dem sie eigentlich nicht mehr Schiffe haben wollen/bezahlen können, aber noch Produktionskapazitäten frei haben: Diese könnten dann für den gewinnbringenden Verkauf im HZ genutzt werden - an die Spieler, die entweder mehr bezahlen als produzieren können, und/oder ihre Flotte nach Kämpfen regelmäßig wieder aufstocken wollen. (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)
Die Unterhaltskosten werden nicht die Gestalt eines harten Limits annehmen ("so viele Schiffe und keinen Jäger mehr!"), sondern ein dynamisches Limit darstellen, auf das ihr auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen könnt - wer aufgrund seines Spielstil bereit ist, mehr Ressourcen dafür zu investieren, der kann sich auch eine größere Flotte halten. Wer sein eh schon chronisch knappes Ressourcenkonto nicht noch zusätzlich mit Flottenunterhalt belasten möchte, muss aber trotzdem nicht schutzlos dastehen: Jedem Spieler steht eine gewisse Basis-Kapazität an unterhaltsfreien Schiffen zur Verfügung. Diese Basiskapazität wächst im Laufe des Ausbaus - nach aktuellem Plan gekoppelt an das Kommandogebäude, dem in der kommenden Runde auch u. a. hierdurch eine größere Bedeutung zukommen soll.
Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!
Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.
Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.
Nochmal das Wichtigste zusammengefasst
Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte. Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss. Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke. Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen. Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden! Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist. Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen. Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.
An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.
Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!